Rapport GROEP WE-IR

From Edutech
Jump to: navigation, search

Gamificatie en serious gaming vinden hun weg naar het onderwijs

01/05/2016

Groepswerk gemaakt in het kader van het vak onderwijstechnologie Lerarenopleiding VUB.

Groepstaken onderwijstechnologie


Samenvatting

Heb je er al eens bij stilgestaan dat je tijdens het spelen (inclusief het spelen van video-games) allerlei vaardigheden inzet en ontwikkelt? Of heb je als leerkracht tijdens je les al eens gebruik gemaakt van werkvormen waarin spelelementen verworven zitten?

Indien dit het geval is, wilt dit zeggen dat je (indirect) reeds in contact bent gekomen met gamificatie en/of serious gaming. Om mogelijke verwarring te vermijden, worden beide termen kort toegelicht.

  • Gamificatie is het gebruiken van game-aspecten (vb. competitie, levels, verhaallijnen,...) in een non-gaming omgeving (in dit geval: het onderwijs) ([1] Prakash en Rao, 2015). Bij gamificatie is het dus niet de bedoeling om een spel te spelen, maar om één of meerdere spelelementen te gebruiken.
  • Serious games zorgen ervoor dat tijdens het spelen (vb. pc-games, kaartspelen, bordspelen,…) kennis, vaardigheden,… ontwikkeld worden ([2] Wikipedia). In tegenstelling tot gamificatie vindt serious gaming dus steeds plaats in een gaming context.

Op basis meerkeuzevragen, die vervat zitten in een interactieve Xerte-tool, verkrijgt de gebruiker gepersonaliseerde informatie over gamificatie en serious gaming in het onderwijs. Tot nu toe is dit is dit voor vele leerkrachten een onbekende zaak. Naast het geven van voordelen en uitdagingen, worden ook enkele voorbeelden besproken.


Doel - Concept

Deze Xerte-tool vormt een brede sensibilisering omtrent het educatief potentieel van serious gaming en gamification voor leerkrachten en leerkrachten in opleiding. Afhankelijk van de voorkennis van de gebruiker wordt aangepaste informatie verschaft over dit onderwijstechnologisch onderwerp. Daarnaast zullen ook voorbeelden worden aangehaald die daadwerkelijk tijdens de les kunnen worden toegepast of waaruit inspiratie kan gehaald worden.


Gebruikte technologieën

Tijdens het realiseren van deze opdracht werden verschillende technologieën gebruikt. Deze worden in onderstaand deel kort toegelicht.

Technologieën gebruikt voor aanmaak van het materiaal

  • Xerte: Voor de aanmaak van het leerobject (meerkeuzevragenlijst met aangereikte voorbeelden) werd gebruik gemaakt van Xerte. Xerte is een open source leerplatform dat gebruikt kan worden voor het aanmaken van lesmateriaal. In Xerte kunnen allerlei interactieve en/of multimediale modules gemaakt worden.
    • Voordelen: (1) het is een open source, gebruiksvriendelijk leerplatform (uitleg van functies en demo’s zijn voorhanden), (2) kennis van programmeren is niet vereist, (3) een ruim aanbod aan modules is beschikbaar om het leerobject interactief te maken en video- en geluidsfragmenten toe te voegen en (4) meerdere exportmogelijkheden zijn aanwezig (vb. SCORM-optie).
    • Nadelen: (1) de leerobjecten kunnen enkel online bekeken worden (afhankelijkheid van internet) en (2) er is slechts een beperkte mogelijkheid om je eigen stijl in een leerobject tot uiting te laten komen. Voordat het leerobject gecreëerd wordt, wordt best eerst nagedacht over de structuur van de presentatie en positionering van afbeeldingen.
  • Kahoot: Kahoot is een open source, multi-platform game based response systeem dat gebruikt zal worden bij de voorstelling van ons groepsproject. Een alternatief hiervoor is Socrative, hetgeen gebruikt werd tijdens de les.
    • Voordelen: (1) het bevordert interactief leren (cf. game based digital pedagogie wordt gebruikt), (2) mogelijkheid om een quiz en/of poll te creëren, in discussie te treden met overige gebruikers,...
    • Nadelen: (1) afhankelijkheid van internet, (2) bij voorkeur bezit elke gebruiker één apparaat om te interageren.

Technologieën gebruikt voor publicatie van het materiaal

  • Edutech: Alle groepsopdrachten worden online bewaard op de open source wiki-pagina van het vak ‘Onderwijstechnologie’. Op deze manier kan informatie uitgewisseld worden.
    • Voordelen: (1) iedereen heeft toegang tot de wiki-pagina en kan deze gratis raadplegen, (2) elke groepsopdracht heeft eenzelfde structuur en uitzicht wat het opzoeken van materiaal vergemakkelijkt en (3) elk groepslid heeft toegang tot de wiki-pagina en kan deze bijgevolg bewerken (de website blijft up-to-date).
    • Nadeel: (1) afhankelijkheid van internet.
  • KlasCement: KlasCement is een site dat allerlei lesmateriaal en leermiddelen bevat die aangemaakt werden door leerkrachten en leerkrachten in opleiding. Er werd gekozen om het aangemaakte leerobject op deze site te plaatsen opdat onze opgedane kennis gedeeld kan worden met een breder publiek. We dienen echter wel nog te wachten op de goedkeuring van de moderator.
    • Voordelen: (1) iedereen die een account bezit/aanmaakt, heeft toegang tot de online, gepubliceerde informatie, (2) het is gratis en gebruiksvriendelijk (materialen kunnen gezocht worden a.d.h.v. zoektermen, onderwijsniveau, vak en soort leermiddel), (3) iedereen wordt aangemoedigd educatief materiaal online te plaatsen en dus niet enkel te downlaoden (een credit-systeem “controleert” dit) en (4) educatief materiaal wordt gecontroleerd alvorens het wordt gepubliceerd.

Technologieën gebruikt voor communicatie en collaboratie intern in de groep

  • Pointcarre forum: Informatie over het groepswerk kan gevonden worden op PointCarré, het elektronisch leerplatform van de VUB. PointCarré is een gratis open source software met een GPLv3. Op Pointcarré werd het forum gebruikt voor de communicatie tussen de professor en de studenten (groepsleden).
    • Voordelen: (1) het is een gratis open source, toekomstgerichte software, (2) informatie over groepsopdracht en cursus is makkelijk terug te vinden, (3) iedere VUB-student heeft toegang tot het elektronisch leerplatform, (4) bij problemen of vragen kan contact opgenomen worden met de VUB ICT-Helpdesk en/of kan de informatiebrochure doorgenomen worden.
    • Nadelen: (1) afhankelijkheid van internet en (2) enkel VUB-leden hebben toegang tot het elektronisch leerplatform.
  • VUB Webmail: De (initiële) communicatie tussen de groepsleden gebeurde m.b.v. het mailsysteem van de VUB.
    • Voordelen: (1) net zoals PointCarré heeft elk groepslid toegang tot VUB Webmail en (2) het gebruik ervan wijst zichzelf uit (inbox, concepten, verzonden berichten, prullenbak,...).
    • Nadelen: (1) afhankelijkheid van internet, (2) niet iedereen bekijkt op hetzelfde tijdstip zijn/haar mails en (3) er is slechts een beperkte ruimte beschikbaar om mails te bewaren.
  • Facebook: Facebook (chat) werd gebruikt voor de communicatie tussen bepaalde groepsleden.
    • Voordelen: (1) in tegenstelling tot VUB Webmail kan men m.b.v. Facebook (chat) snel en vlot communiceren met groepsleden, (2) Facebook (chat) is eenvoudig in gebruik.
    • Nadelen: (1) afhankelijkheid van internet en (2) niet alle groepsleden bezitten een Facebook-account (waardoor belangrijke beslissingen niet genomen werden via Facebook).
  • Doodle: Doodle is een planningstool dat gebruikt werd om een tijdsstip voor een online bijeenkomst (met Big Blue Button) af te spreken. Ieder groepslid duidt aan wanneer hij/zij vrij is en achteraf toont het programma welke tijdsstippen geschikt zijn.
    • Voordelen: (1) het is makkelijk in gebruik, (2) het is een gratis tool en (3) Doodle is synchroniseerbaar met andere kalenders.
    • Nadeel: (1) de Doodle-uitnodiging werd via mail verstuurd naar overige groepsleden, het kan dus enige tijd duren alvorens iedereen de Doodle heeft ingevuld.
  • Big Blue Button: Big Blue Button is open source web conferencing software met een LGPL die gebruikt werd om driemaal te communiceren in een demo room (zie Verwezenlijking). Alternatieven hiervoor zijn Skype en Jitsi. Er werd gekozen om beide alternatieven niet te gebruiken. Niet ieder groepslid heeft een Skype-account en het is proprietary software. Jitsi daarentegen is een gratis open source webconferencing software (eveneens met een LGPL) dat gedownload moet worden alvorens men het kan gebruiken.
    • Voordelen: (1) het is gratis open source classroom conferencing software, (2) het is mogelijk om chat, audio, webcam, documenten en desktop te delen met overige groepsleden, (3) iedereen met een internetverbinding heeft toegang tot Big Blue Button (men hoeft geen programma te downloaden en geen account aan te maken), (4) alvorens de conferentie werd gehouden, kan er geoefend worden in een demo room om alle opties uit te proberen (vb. hand opsteken, lay-out bekijken, voice chat, houden van polls,...) en (5) er zijn videos beschikbaar met extra informatie.
    • Nadelen: (1) niet elk groepslid bezit een microfoon en webcam en (2) afhankelijkheid van internet.
  • Google Docs: Google Docs is een gratis online cloud based software dat voortdurend gebruikt werd tijdens het groepswerk. Op Google Drive werd een map aangemaakt waarin alle groepsleden informatie konden toevoegen (vb. artikels, brochures, links naar nuttige websites,...). Er werd tevens een Google Docs-bestand aangemaakt waarin belangrijke zaken werden neergeschreven (vb. voordelen en uitdagingen van gamificatie en serious gaming, voorbeelden,...). Alvorens de tekst op de wiki-pagina werd geplaatst, werd deze volledig neergeschreven in een Google Docs-bestand. Op deze manier kon er voortdurend feedback gegeven worden (opmerkingen toevoegen, praten in chat) en werd er niet onnodig geknoeid op de wiki-pagina. Verder werd er ook een presentatie aangemaakt in Google Drive (en gedeeld met alle groepsleden). Deze presentatie zal gebruikt worden bij de voorstelling van het groepsproject.
    • Voordelen: (1) het is een gratis, gebruiksvriendelijke software, (2) documenten kunnen met alle groepsleden gedeeld worden, (3) groepsleden kunnen elkaars documenten becommentariëren en met elkaar chatten in een gezamenlijk chatvenster, (4) wijzigingen worden automatisch opgeslaan, daarbij gepaard gaand is elk groepslid op de hoogte van wie wat heeft geschreven en/of toegevoegd (geschiedenis kan worden opgevraagd) en (5) documenten kunnen gedownload worden op je eigen computer.
    • Nadeel: (1) afhankelijkheid van internet.

Gebruikte media

  • Frontiers: De huidige vluchtelingencrisis is een brandend actueel thema. In het spel Frontiers neemt de gebruiker de rol over van een vluchteling die Europa tracht te bereiken.
  • Crystal Island: Op Crystal Island vindt een uitbraak van een besmettelijke ziekte plaats (link met leerplannen Biologie van het secundair onderwijs). Lukt het jou om de ziekte te bestrijden en in de tussentijd meer te weten te komen over de ziekte in kwestie?
  • Blockly games: Blockly games leert een leerling stapsgewijs de basis van het programmeren aan (link met leerplannen Informatica). Daarenboven is het een open source game.
  • Moodle: Moodle is een open source software met een GNU General Public Licentie. Het verschaft leerkrachten informatie over de leerlingen (Moodle kan gebruikt worden als een volgsysteem). Leerlingen kunnen deelnemen aan activiteiten (vb. een quiz) die de leerkracht voor hem/haar heeft uitgekozen.


Verwezenlijking

Zoals reeds werd aangehaald, gebeurde de initiële communicatie via VUB Webmail. Op deze manier werd het onderwerp van het groepswerk (i.e. gamificatie en serious gaming) gekozen en gecommuniceerd met de professor op het PointCarré forum.

Een Doodle werd gemaakt om een eerste (online) contactmoment te bepalen. Na de klassikale bijeenkomst op Big Blue Button (waarbij vragen werden gesteld over het groepswerk en de mogelijke technologieën), werd besloten om ook een Big Blue Button sessie met de groepsleden onderling te houden. Tijdens deze online bijeekomst werd het onderwerp verder verduidelijkt en werd afgesproken om referenties te zoeken, te lezen en te delen met de groepsleden via Google Drive.

Een week later volgde een derde bijeekomst op Big Blue Button. Tijdens deze sessie werden de gevonden resultaten besproken en werd een vierde offline bijeenkomst op de VUB vastgelegd. Het onderwerp werd nauwer afgebakend, de structuur voor het Xerte-leerobject werd uitgeschreven, de inhoud van de presentatie werd besproken en de taken werden overlopen en verdeeld. Zo werd er besloten om de presentatie op te delen in twee delen: (1) peiling naar voorkennis en reacties van medestudenten m.b.v. Kahoot en (2) een presentatie waarin de belangrijkste bevindingen worden verduidelijkt. De verdere communicatie gebeurde hoofdzakelijk via Google Drive en VUB Webmail, aangezien niet ieder groepslid een Facebook-account bezit.

Voor het opstellen van het rapport werd allereerst de broncode van een template gekopieerd naar een Google-Docs bestand, zodanig dat meerdere personen tegelijkertijd hieraan konden werken. Van zodra een onderdeel was afgewerkt, werd die broncode terug gekopieerd naar de wiki-pagina om deze te editen en de aanvullen te publiceren.


Discussie en conclusie

Hoewel we leven in een hoogtechnologische samenleving en het gebruik van technologieën thuis zo goed als een evidentie is geworden (vb. laptop, tablet, smartphone,...), is het gebruik van technologieën in het onderwijs nog niet overal ingeburgerd. In vele scholen wordt er tegenwoordig nog op “een ouderwetse manier” lesgegeven met krijt en bord, terwijl modernere inzichten zoveel voordelen kunnen bieden.

In dit groepswerk werd de focus gelegd op de gamificatie van het onderwijs en het implementeren van serious games tijdens de les. Zo kunnen beide stapsgewijs toegepast worden in het onderwijs en wel om onderstaande redenen.

Voordelen

  • Als krachtige vorm van zelfgestuurd leren.
  • Om voldoende variatie in lesvormen aan te bieden.
  • Om op een eenvoudige wijze te differentiëren tijdens de les.
  • Om kennis en vaardigheden beter met elkaar te verbinden en deze ook buiten de schoolmuren te leren toepassen (vb. door gebruik te maken van simulaties).
  • Het principe van de SAM-schaal (i.e. een methode voor leerkracht om de persoonlijke groei van de leerlingen te beoordelen) toepassen voor attitudes en sociale vaardigheden.
  • ...

Uiteraard mogen ook de uitdagingen niet uit het oog verloren worden.

Uitdagingen

  • Huidige evalutiecriteria voor het bestuderen van effecten van gamificatie en serious gaming in het onderwijs zijn onvoldoende ontwikkeld om een duidelijk beeld te scheppen van de gehele situatie.
  • In de les moet er een evenwicht gevonden worden tussen het efficiënt en doelbewust inzetten van games. Leerkrachten dienen rekening te houden met allerlei zaken (waaronder spelgehalte, lesinhoud, organisatie, …) om de leerprestaties van de leerlingen te verbeteren
  • Het inzetten van spelvormen tijdens de les is niet zonder gevaar. Vandaar is het belangrijk dat de leerkracht op de hoogte is van zowel het potentieel (de voordelen), als de uitdagingen die games bieden.
  • Opdat leerkrachten niet zouden afhaken, is het belangrijk voldoende technologische ondersteuning te bieden.

Linken

Referenties

[1] Prakash, E.C. & Rao, M (2015). Transforming Learning and IT Management through Gamification, Springer.

[2] https://nl.wikipedia.org/wiki/Serious_game (01/05/2016)


Appendices

Appendix 1: Overzichtsmatrix van individuele bijdragen

Overzichtsmatrix
Wie Opzoeken van literatuur Leerobject in Xerte Presentatie Rapport Gebruikte technologie
Youssef Ben Ayata
  • Literatuur opgezocht
  • Concept bedenken
  • Concept bedenken
  • Feedback geven
  • Kahoot aanmaken
  • Slides presenteren

/

  • Kahoot
  • PointCarré
  • VUB Webmail
  • Doodle
  • Big Blue Button
  • Google Docs
Joeri Desmadryl
  • Literatuur opgezocht
  • Concept bedenken
  • Feedback geven
  • Concept bedenken
  • Feedback geven
  • Slides presenteren
  • Rapport schrijven
  • Edutech/Wiki
  • PointCarré
  • VUB Webmail
  • Doodle
  • Big Blue Button
  • Google Docs
Michiel Reynaert
  • Literatuur opgezocht
  • Literatuur gedeeld met groepsleden
  • Voorstel opgemaakt en ingediend
  • Concept bedenken
  • Leerobject aanmaken
  • Concept bedenken
  • Feedback geven
  • Slides presenteren
  • Feedback geven
  • Xerte
  • PointCarré
  • VUB Webmail
  • Doodle
  • Big Blue Button
  • Google Docs
  • KlasCement
Jolien Van Opdenbosch
  • Literatuur opgezocht
  • Literatuur gedeeld met groepsleden
  • Concept bedenken
  • Feedback geven
  • Concept bedenken
  • Feedback geven
  • Slides presenteren
  • Rapport schrijven
  • Edutech/Wiki
  • PointCarré
  • VUB Webmail
  • Facebook
  • Doodle
  • Big Blue Button
  • Google Docs
Jonas Vercoutter
  • Literatuur opgezocht
  • Concept bedenken
  • Feedback geven
  • Concept bedenken
  • Presentatie maken
  • Slides presenteren

/

  • PointCarré
  • VUB Webmail
  • Facebook
  • Doodle
  • Big Blue Button
  • Google Docs
  • Google Presentaties


Groepsleden en handtekeningen

--Youssef Ben Ayata (talk) 00:28, 2 May 2016 (PDT)

--Jolien Van Opdenbosch (talk) 14:39, 1 May 2016 (PDT)

--Joeri Desmadryl (talk) 14:41, 1 May 2016 (PDT)

--Michiel Reynaert (talk) 00:44, 2 May 2016 (PDT)

--Jonas Vercoutter (talk) 13:50, 2 May 2016 (PDT)

(Handtekening kan je automatisch laten opnemen door in de editor de derde knop van links te gebruiken. Met uw handtekening geeft u aan dat u de tekst gelezen heeft tot op dat moment, inclusief hetgeen over u geschreven is in de overzichtsmatrix.)