Rapport groep 2015 Taal- en Letterkunde3

From Edutech
Jump to: navigation, search

Onderwijstechnologie : Rapport


Titel

“London : A quest of questions”

Groepsleden

• Cindie Botteman • Johanna De Clippeleir • Geert Heyvaert • Katrien Juchtmans • Jessaline Le Maire • Maria Antoinette Oude Kotte • Jennifer Staios

Samenvatting

Als toekomstige leraren in taal- en letterkunde hebben we ervoor gekozen om leerlingen in de tweede en derde graad voor het vak Engels op een ludieke en interactieve manier Londen te laten te zien en via een spannende zoektocht hun kennis te testen op cultuur, taal en grammatica. Via een visuele novel met een ingebouwde game kunnen leerlingen zich identificeren met hoofdpersonage undercoveragent June Golding, die in Londen op zoek gaat naar een miraculeuze theesoort die extreme en genezende krachten blijkt te bezitten. Doorheen de stad komt ze telkens in aanraking met een politieagent die haar vragen stelt over de plaats waar ze zich op dat moment bevindt. Bij elke vraag kan de speler June helpen met het beantwoorden van een aantal meerkeuzevragen. Als de vraag juist beantwoord wordt mag ze over naar de volgende locatie. Indien het fout is, wordt de undercoveragente June ontmaskerd en verliest de speler het spel. Bij de opbouw van de oefening hebben we zoveel mogelijk het Addie model toegepast. Na een analyse van de doelgroep hebben we in de ontwerpfase van het project de leerdoelen bepaald en een aantal oefeningen bedacht. Er is vervolgende de keuze gemaakt om een visueel verhaal te creëren in Ren’py. We hebben een storyboard gemaakt en inhoud en visueel materiaal verzameld. Tot slot is het visuele verhaal geprogrammeerd in Ren’Py met behulp van Paint Tool Sai voor de afbeeldingen van de hoofdpersonen in het verhaal. In de oefening worden tevens bepaalde principes van CTML (Cognitive Theory of Multimedia Learning) in praktijk gebracht. De leerervaring wordt verrijkt met woorden en beelden, die simultaan gepresenteerd worden. Er is interactiviteit (tempo kan zelf bepaald worden), de informatie is in kleine blokken opgedeeld en het taalgebruik informeel.

Doel/concept

Als toekomstige leerkrachten Engels hebben we een educatieve visual novel gecreëerd waarbij we de leerlingen door middel van een zoektocht doorheen de hoofdstad van het Verenigd Koninkrijk loodsen. Onze visual novel werd aangemaakt voor leerlingen van het secundair onderwijs uit de derde graad ASO. Uiteraard kan het spel aangepast worden naargelang het niveau van de leerlingen. Het spel bestaat uit een spannende zoektocht doorheen Londen waar ons hoofdpersonage, June Golding, vragen moet beantwoorden om tips te verzamelen. We tonen de leerlingen belangrijke culturele elementen gaande van historische gebouwen tot cultuuruitingen die specifiek zijn voor het taalgebied. Hiermee willen we hen aanmoedigen om zelf op zoektocht door de Engelse cultuur te gaan. Verder hebben we ook oog voor de ontwikkeling van woordenschat en grammatica aan de hand van verschillende oefeningen.

Door een spelvorm te gebruiken wilden we het competitiegevoel bij onze leerlingen aanwakkeren. Met deze game bieden we de leerlingen een nieuwe manier aan om woordenschat, cultuur en grammatica op een aangename wijze te ontdekken. We hopen hiermee de aandacht van de leerlingen van bij het begin te grijpen en hun interesse voor het vak verder te prikkelen. De spelvorm geeft iedere leerling de kans op zijn/haar eigen tempo de leerstof te verwerken.

Tot slot hopen we door de game online te zetten op klascement een zo groot mogelijk publiek te bereiken. We spreken hiermee leerkrachten en taalprofessionals aan als doelpubliek in de hoop dat ook zij deze leuke opdracht kunnen gebruiken.

Gebruikte technologieën

• Ren’Py = programma

Ren’Py is een programma om een visual novel aan te maken. Aan de hand van deze open software is het mogelijk om interactieve verhalen tot leven te brengen via woorden, prenten en geluid. Twee verschillende formaten zijn mogelijk. Aan de ene kant de visual novel, zoals reeds besproken. En aan de andere kant is het ook mogelijk om spelletjes met levensechte simulaties te creëren. De toegankelijkheid van de taal maakt het mogelijk dat iedereen met dit programma tot een goed resultaat komt. Ren'Py gebruikt Python, een programmeertaal die prioriteit geeft aan simpliciteit en leesbaarheid.

• Paint Tool Sai = afbeeldingen

Paint Tool Sai is een raster graphics editor (dit is een computerprogramma dat het toelaat om afbeeldingen op een interactieve manier te creëren en te bewerken) en painting software voor Microsoft Windows dat gemaakt en ontworpen werd door SYSTEMAX Software. We gebruikte de gratis try-out van 30 dagen in Paint Tool Sai voor dit project. Natuurlijk bestaan er alternatieven in gratis software als Editor door pixlr.com en Gimp / Gimp Painter gimp.org.

• Photoshop = afbeeldingen achtergrond

Photoshop is een grafisch programma gemaakt door Adobe. Het laat toe foto’s en ander beeldmateriaal te bewerken. De gratis software Editor en Gimp / Gimp Painter gimp.orgGimp / Gimp Painter zijn ook van toepassing voor het bewerken van foto's.

• Finale 2012 = muziek

De muziek die je bij het spel hoort is een instrumentale versie van een zelfgeschreven liedje. Daarbij werd gebruik gemaakt van Finale, een softwarepakket voor het componeren, arrangeren, noteren en afprinten van muziek. Een open software alternatief voor Finale 2012 is MuseScore.

Verwezenlijking

Tekeningen in Pain Tool Sai (door Cindie)

Voor het tekenen van de personnages is Cindie eerst begonnen met een schets in potlood op papier die ze achteraf gescand en gedownload heeft in jpeg formaat. Nadien werden deze prenten in jpeg-formaat bewerkt in het programma « paint tool sai », waarbij de belangrijkste lijnen van de tekening, de outline, ingevuld werden met de « pen ». Daarna heeft Cindie verschillende delen van de prent aangeduid aan de hand van de optie « Magic Wand » die ze apart kon inkleuren met basiskleuren. Ze heeft ook een speciale map aangemaakt waarin ze de afzonderlijke delen kon bewaren voor een verdere bewerking (de handen, de ogen, de mond, de haren en de kleren). Nadat alle delen ingekleurd waren met een basiskleur stapte Cindie over naar de volgende fase en kon ze alles structureren en aanpassen met opties als bruxh, airc-brush, pen, marker, shaduw... Eens de prent af was, werd ze geopend in Photoshop waarbij het personage uitgeknipt werd en op een doorschijnende achtergrond werd geplaatst. De grootte van de prent (230x410 pixel, resolutie 800) werd eveneens aangepast (hoe hoger de resolutie hoe beter de prent). Uiteindelijk werd de prent na het photoshoppen gesaved in png-formaat voor het spel.

Achtergronden (door Cindie)

Voor de achtergronden van ons spel hebben we gebruik gemaakt van persoonlijke foto’s van de groepsleden die reeds in Londen geweest waren. De foto’s werden uitgekozen aan de hand van de plaatsen die we hanteren doorheen het spel bij de oefeningen. De procedure om deze foto’s in ons spel te plaatsen gebeurde als volgt: eerst werd de foto bewerkt en nadien werd hij in 800x600 pixel gesaved om als achtergrond te kunnen dienen, vervolgens werd hij gesaved in jpeg-formaat.

Het programmeren in Ren’Py (door Katrien)

Ik had nog nooit eerder iets geprogrammeerd, maar omdat er op de site van Ren'Py staat dat het zo simpel is om te gebruiken dat iedereen er een visual novel mee kan maken, besloot ik het te proberen. Ik heb Ren'Py gedownload en voorbeeldgame "The Question" en de tutorial bekeken. Ik besloot de verschillende elementen een voor een uit te proberen over de loop van verschillende dagen in mijn eigen try-out game "Practice makes perfect". Sommige van mijn vorderingen publiceerde ik op onze Facebookgroep. Programmeren gebeurt in een script in Editra. Ren'Py zet programmeercommando's automatisch in bruin en dialogen automatisch in groen. Samen met de indentation houdt dit het script overzichtelijk. Alle nodige bestanden voor afbeeldingen en muziek worden in dezelfde map geplaatst, waar de game ze gaat zoeken wanneer je ze vermeldt in het script. Je hoeft niet de volledige naam van de bestanden te gebruiken, want je kunt de bestanden "definiëren en ze zo een simpelere naam geven. Hetzelfde gaat voor de namen van personages, die je kunt vervangen door één letter. Uiteraard maakte ik de gewoonlijke kleine fouten waar computerprogramma's compleet door blokkeren. Zo merkte ik bij het toevoegen van afbeeldingen dat zelfs als een foto beweert een .jpeg te zijn, hij eigenlijk toch een .jpg is en dus zo aangeduid moet worden, of Ren'Py krijgt een foutmelding. De grootte van de afbeelding moet 800x600 zijn. Anders zoomt de game ofwel te veel in, of zijn er zwarte banden rondom de afbeelding. Het aanbevolen formaat voor personages is .png. Ik ontdekte al snel waarom: .png heeft een doorschijnende achtergrond, en .jpg een witte. Afbeeldingen in .jpg hebben dus een wit kader rond het personage. Een .jpg omzetten naar .png zorgt nog altijd voor een witte achtergrond, dus heb ik na de omzetting een stripfiguurtje onhandig uitgeknipt om te bevestigen dat het werkte. Daarna heeft Cindie mij de tekening van June doorgestuurd, en kon ik haar testen op de juiste grootte. Aanvankelijk stuurde ze mij de afbeeldingen door via Facebook, wat ook problemen opleverde, want Facebook zet .png's automatisch om naar .jpg's. Afbeeldingen via mail doorsturen loste het probleem op. Cindie heeft veel moeten bijknippen om de personages mooi te laten verschijnen in de game. Ze heeft ook gezorgd voor de achtergronden door foto's te bewerken.

Geert had een aardig deuntje gecomponeerd als achtergrondmuziek. Hier waren ook technische problemen mee. Ren'Py ondersteunt normaal drie muziekformaten; .ogg, .mp3 en .wav. Het muziekje dat Geert me doorgestuurd had was een .ogg, maar wou niet werken in Ren'Py. Het werkte nochtans in Window Media Player. Een bezoekje aan de forums leerde me dat dit waarschijnlijk kwam omdat het formaat veranderd was, en Geert had dat effectief gedaan. Hij stuurde me daarna ook een .mp3 en een .wav door. De .mp3 werkte ook niet, maar de .wav wel. De muziek in Ren'Py herhaalt zich automatisch, maar Geerts muziek had op het einde 6 seconden stilte, die heel merkbaar waren. Ik heb hem daarom gevraagd of hij die seconden kon wegwerken. Na een paar pogingen, onder andere met een .m4a bestand dat ook niet speelde in de game, was er uiteindelijk 1 seconde stilte over. Ik besloot dat die ene seconde stilte niet erg was. Om onze meerkeuzevragen in te programmeren moest ik leren hoe ik keuzemenu's kon maken en kon "springen" naar andere delen van de game. De grootste hindernis hier bleek te zijn om niet te vergeten om mijn dubbele punten te zetten op het einde van de lijnen met de mogelijke antwoorden. Gelukkig zegt Ren'Py altijd exact wat je fout gedaan hebt, of ik had daar nog lang naar kunnen zoeken. Om naar een bepaald deel van de game te gaan, gebruik je "jump", bijvoorbeeld "jump gameover" bij een fout antwoord. Een deel van de game waar je naar kunt springen, is een "label". Bij het begin van de game is dit "label start". Een andere mogelijkheid is "label gameover". Om automatisch terug te gaan naar het hoofdmenu, type je "return". Als de speler het einde van het script bereikt, gebeurt dit echter automatisch. Om de speler verschillende keuzemogelijkheden te bieden, gebruik je "menu", gevolgd door de verschillende vragen, met daaronder telkens naar welk stuk de game moet springen. Aanvankelijk was ik van plan om de game de foute antwoorden te laten optellen zodat de speler in een reeks vragen bijvoorbeeld na het maken van drie fouten een "game over" zou krijgen, maar ik had de indruk dat dit veel fouten zou opleveren, omdat het relatief ingewikkeld is. Daarom besloot ik dat elk fout antwoord een "game over" zou betekenen. Omdat de speler echter altijd kan teruggaan naar vorige schermen in een Ren'Pygame, is dit niet zo onverbiddelijk als het lijkt. De speler kan nu door "trial and error" het juiste antwoord te weten komen. De speler kan ook op elk moment de game saven. Dit alles zorgt ervoor dat de game gebruiksvriendelijk is in plaats van de speler te frustreren zodat hij opgeeft vooraleer het einde te bereiken. Uiteindelijk zijn we voor de oefeningen met verschillende onder ons vrijwillig begonnen door eerst en vooral een plaats of locatie de kiezen uit London waarrond we vragen konden stellen en hebben dit uiteindelijk gedaan door beroep te doen op woordenschat, geschiedenis, cultuur en grammatica van het Engels om alles te toetsen doorheen ons spel.

Muziek (door Geert)

De muziek die je bij het spel hoort is een instrumentale versie van een zelfgeschreven liedje. Daarbij werd gebruik gemaakt van Finale, een softwarepakket voor het componeren, arrangeren, noteren en afprinten van muziek. Het werkt als volgt: je voert de noten in naar virtuele notenbalken en kiest voor elke notenbalk een instrument. Je hebt de keuze uit meer dan 300 samples van instrumenten. Bij herhalingen kan je kopiëren en plakken. Je kunt de keuze van elk instrument altijd aanpassen. Voor dit spel werd gekozen voor een marimba, een contrabas en een gitaar. Ook het tempo is aanpasbaar: je kunt de muziek vertragen of versnellen en hebt keuze uit een aantal ritmes. Finale 2012 is software die een brede waaier aan mogelijkheden biedt: er zijn opties om MIDI-bestanden om te zetten in bladmuziek, er zijn instant arrangementen, video support, tools voor het onderwijs met sjablonen voor werkbladen en oefeningen. Het is betalende software, maar er is een open source alternatief: MuseScore, dat op ongeveer dezelfde manier werkt. Voor dit spel hadden we hadden dus eigenlijk MuseScore moeten gebruiken, maar door tijdsgebrek is dat niet gelukt. Musescore heeft een geluidenbank die veel beperkter is, maar daar kan een mouw aan gepast worden door soundfonts te downloaden en in het systeem in te voeren. Er zijn geluidsbanken met een creative commons licensie, zoals bv. Sonatina Symphonic Orchestra, waarop je samples vindt van alle instrumenten in een symfonisch orkest. Het heeft heel wat voeten in de aarde gehad om het geluidsbestand op de game afgespeeld te krijgen. Partituren in Finale staan in .mus, en dat is geen audiofile. Als je het .mus-bestand wil omzetten naar een audiofile krijg je verschillende opties, die we alle hebben uitgeprobeerd: .aiff, .ogg, .mp3 en .wav. Enkel .wav bleek afspeelbaar in Ren'Py, ook al staat in de handleiding dat Ren'Py compatibel is met de meeste geluidsformaten. Dat de andere formaten niet afspeelbaar waren kwam waarschijnlijk omdat de PCM (Pulse Code Modulation, een methode om analoge signalen digitaal weer te geven) gecomprimeerd werd bij het omzetten naar het nieuwe formaat, en in Ren'Py kan je enkel geluidsbestanden openen waarvan de PCM niet werd gecomprimeerd. Blijkbaar werd de PCM dus in alle formaten behalve .wav gecomprimeerd. Montage muziek - Power Sound Editor = muziek Toen we erin geslaagd waren het bestand af te spelen in Ren'Py, bleek dat er aan het einde van de file 6 seconden stilte waren, wat heel storend was. De stilte werd weggeknipt met Power Sound Editor, freeware die ik al sinds jaren probleemloos gebruik. Bestanden: JPG = standaard voor foto’s & PNG = belangrijk voor figuren om het doorschijnend te maken, anders is er een witte achtergrond.

Conclusie

Het maken van een visual novel is een ludieke manier om leerlingen iets te leren over een bepaald onderwerp en om hun kennis eventueel te testen. Ren'Py is gratis en gebaseerd op open source waardoor iedereen veranderingen en verbeteringen aan kan brengen. Het programmeren wordt eenvoudig gemaakt en de software geeft meteen aan wanneer er fouten gemaakt worden. Door met paint tools zoals Sai te werken en muziek toe te voegen kun je grotere variëteit in je spel aanbrengen. Dit vereist echter wel enig creatief en muzikaal talent. Deze opdracht heeft ons gestimuleerd om op onderzoek te gaan naar alternatieve, open source vormen van lesmateriaal en daarbij goed rekening te houden met auteursrechten, de doelgroep en de basisprincipes van onderwijskundig ontwerpen.


Links

De game is beschikbaar op http://www.mediafire.com/download/1n05gid3a825fld/London_A_Quest_of_Questions-all.zip

http://www.finalemusic.com/ https://musescore.org/nl http://www.free-sound-editor.com/ http://www.renpy.org/ http://sso.mattiaswestlund.net/ http://www.nottingham.ac.uk/xerte/index.aspx https://www.wikipedia.org/ http://www.hrp.org.uk/TowerOfLondon/ http://www.livescience.com/42821-tower-of-london.html http://royalcentral.co.uk/residences/25-facts-about-hm-tower-of-london-2053 http://www.visitbritainshop.com/world/articles-and-features/top-10-facts-about-the-tower-of-london.html http://www.visitlondon.com/things-to-do/sightseeing/tourist-attraction/bridges-22-fun-facts http://www.telegraph.co.uk/travel/destinations/europe/uk/london/11220388/Tower-Bridge-fascinating-facts-and-figures.html http://traveltips.usatoday.com/fun-london-tower-bridge-100257.html http://www.themonument.info/ http://www.shakespearesglobe.com/

Appendices

Overzichtsmatrix

NAMEN PROGRAMMATIE TEKENINGEN & AFBEELDINGEN MUZIEK RAPPORT SPELVRAGEN SAMENVATTING PRESENTATIE ONDERWIJSKUNDIG ONTWERP
Cindie Botteman - X - X - - - X
Johanna De Clippeleir - - - X X - - X
Geert Heyvaert - - X X X - X X
Katrien Juchtmans X - - X - - - X
Jessaline Le Maire - - - X X X - X
Jennifer Staios - - - X X X - X
Marie Antoinette Oude Kotte - - - X X X X X

Presentatie Presentatie London, A Quest of Questions

Handtekeningen

Cindie Botteman--Cindie Botteman (talk) 11:38, 3 May 2015 (PDT)

Johanna De Clippeleir--Johanna De Clippeleir (talk) 14:37, 4 May 2015 (PDT)

Geert Heyvaert Geert Heyvaert (talk) 13:04, 3 May 2015 (PDT)

Katrien JuchtmansKatrien Juchtmans (talk) 12:22, 3 May 2015 (PDT)

Jessaline Le Maire --Jessaline Le Maire (talk) 10:20, 3 May 2015 (PDT)

Maria Antoinette Oude Kotte Maria Antoinette Oude Kotte (talk) 10:36, 3 May 2015 (PDT)

Jennifer StaiosJennifer Staios (talk) 14:59, 3 May 2015 (PDT)